早在2000年时,《真·三国无双》作为第一款真正意义上的“割草游戏”,也成为了世界游戏史上第一款具有广泛影响力的割草游戏。玩家在游戏中可以扮演三国历史中的著名人物,以战争参与者身份,体验三国时期著名战役,自由冲杀在千军万马之中。“割草”这个词,第一次被广泛用来形容游戏的玩法,就是从《无双...
割草游戏鼻祖《真·三国无双》的衰落与未来
全球爆火的割草类游戏鼻祖,其实是一款中国题材的游戏!
早在2000年时,《真·三国无双》作为第一款真正意义上的“割草游戏”,也成为了世界游戏史上第一款具有广泛影响力的割草游戏。玩家在游戏中可以扮演三国历史中的著名人物,以战争参与者身份,体验三国时期著名战役,自由冲杀在千军万马之中。
“割草”这个词,第一次被广泛用来形容游戏的玩法,就是从《无双》这里开始的。无双系列最巅峰的第三代全平台销量达211万套,这是什么概念?同年发售的《使命召唤》开山之作也才卖出去了400多万份,无双系列的火爆程度可见一斑。
然而,《无双》系列从2003年开始仿佛遭遇了衰败,销量逐年锐减。第四代销量锐减到140万份,第五代和第六代销量更是不足70万份。最新一代《真三国无双8:帝国》全球销量更是仅有28万份。
那么,为什么一个仅凭一己之力就把割草玩法带火的游戏,一个销量曾经能与《使命召唤》同台竞技的游戏,在将近20年的时光里持续衰败?
衰败的原因并不是盗版浪潮,也不是开发商不思进取。从第一代开始,光荣从未放弃为这个IP注入新活力,推出新武将、新玩法、新技能,以及更丰富的剧情和战略,甚至商业化模式。这一切都证明了开发商并非偷懒。
那么,究竟是什么原因导致了无双系列的衰落?无双又究竟要怎么做才能重新崛起?
让我们先来看看时隔20多年再次掀起割草玩法热潮的游戏——《吸血鬼幸存者》。这款游戏以简单粗暴的玩法和极度爽快的体验,收获了近12万条好评,保守估计售出了370万套。
《吸血鬼幸存者》的核心玩法就是杀人、升级、学技能,然后更爽快的杀人,更迅速的升级。作为一款动作类rogue游戏,制作人将操作门槛降低到了全自动导航轮椅的地步,所有的技能、攻击都是自动瞄准+施放。玩家唯一要做的就是控制人物的走位,然后在升级时用鼠标选一下天赋和技能。
游戏节奏快,没有冗长的新手教程,也没有繁杂的主线支线任务,所有人都可以在短短5分钟里迅速构建出一套打法。在一遍又一遍的死亡与重生中,探索出杀敌效率更为先进的build,挖掘出清屏效果更为爽快的玩法,直到把这个游戏玩穿。
如果这还不足以说服你,那资本涌入的狂潮和游戏业内人才们的选择或许更有代表性。从《吸血鬼》开始爆红的1月份开始算,短短半年时间里市场上就涌现出了一大批秉持着类似精神内核的游戏。
除了《吸血鬼幸存者》之外,还有如《黎明前20分钟》、《弹壳特攻队》等游戏,它们同样以肉鸽多流派选择+快节奏割草为核心玩法,各有特色,收获了大量玩家的喜爱。
对比《无双》系列,它们选择了一条以肉鸽多流派选择+快节奏割草为核心玩法的路线。前者保证了游戏具备一定的耐玩性,后者保证了玩家的每一个选择都能快速得到反馈,两者组合起来可以轻松做到每一局游戏的体验都截然不同。
相比之下,无双系列在割草玩法的深度上似乎没有太多其他内容可以体验。决定着割草爽感的一大因素——“同屏怪物数量”对于无双系列来说也是一个无解的问题。画质越高,同屏怪物数量就会越少,如果AI更为复杂,这种现象还会更加明显。
因此,对于玩家来说,更有趣的割草体验可能更重要。尽管《无双》系列一直在不断探索新的玩法、更多的武将、更精美的画质、更千回百转的剧情,但在铁一般堪称灾难的销量数据和竞争对手的辉煌成绩面前,显然更有趣的割草体验对于玩家来说更为重要。
最后,让我们关注光荣自身的情况。《真三国无双7》和《真三国无双8》居然间隔了有5年之久,这比所有前作平均2年一作的节奏翻了整整一倍多。究其原因,主要是由于光荣承接了大量的外部IP无双化改造订单,如《海贼无双》系列、《火焰纹章无双》系列、《塞尔达无双》系列,其中不少作品都卖得不错。
这说明光荣自身的基本功非常扎实,但相反地,光荣宁愿先去做外包项目,也不愿意开发自家IP的续作,是不是恰恰说明了光荣对于真三的未来也没了把握。再加上《真三国无双8》向开放世界玩法迈出的这一大步,情况更是让人疑惑。
因此,与其放着不动让IP慢慢贬值,不妨借用《吸血鬼幸存者》、《黎明前20分钟》等新星们的打法,快速做出来一个轻量化的肉鸽+快节奏割草版本《真三国无双》,哪怕单纯的就做个手游,搞个买断制。没准真的能有所惊喜。
毕竟,《黎明前20分钟》和《吸血鬼幸存者》都是单枪匹马一个人开发出来的,对于光荣来说,成本非常低,立项的风险可以忽略不计。最重要的是,论割草玩法的IP号召力,光荣说话还是非常有份量的,也算是发挥优势。
不知道如果光荣真的出了一款这样的游戏,大家是否会感兴趣?2024-10-31