2023年,星穹铁道获得当年的TGA年度最佳移动游戏奖,模拟宇宙是玩家们非常喜欢的肉鸽玩法;而在2022年的调查中,明日方舟里最受欢迎的模式之一也是肉鸽模式,看起来玩家们好像都非常喜欢rougelike模式。 那么到底什么是rougelike呐?作为一个不喜欢“照本宣科”的人,我不想从什么传统xx协定的繁琐定义出发,我更想从数学和逻...
浅析Rougelike游戏是如何带给玩家丰富体验的
2023年,星穹铁道获得当年的TGA年度最佳移动游戏奖,模拟宇宙是玩家们非常喜欢的肉鸽玩法;而在2022年的调查中,明日方舟里最受欢迎的模式之一也是肉鸽模式,看起来玩家们好像都非常喜欢rougelike模式。
那么到底什么是rougelike呐?作为一个不喜欢“照本宣科”的人,我不想从什么传统xx协定的繁琐定义出发,我更想从数学和逻辑上去试图解释某些更为本质的东西。那么首先,我们需要一个游戏作为样例,我觉得Hades就是一个非常好的研究范例。
在Hades中,玩家会在游戏过程中获取神明的祝福,捡到锤子来强化自己的武器等,很多时候获得的增益也会带来额外的机制强化,就比如普通攻击有概率冰冻敌人,特殊攻击可以连续释放两次等等。
与此相对的就是数值强化,简单来说就是单纯地增加数值而不增改原有的机制,比如攻击力增加10%之类的。虽说如此,当数值强化的效果高到一定的程度后也会带来玩家体验上的明显改变,不过我们先暂且将它忽略掉。
说到这里,不知道大家有没有发现一个问题,为什么那么多的rougelike游戏中,特别是在Hades出现以后,都出现了系列/元素/XXX的祝福之类的概念。比如Hades中的神明,邪恶冥刻里的野兽类型,苍翼混沌效应中的属性等等。所以他们的本质到底是什么?
那么接下来进入正题,我想用一个定义去回答这个问题。(叠甲:请勿将其看作严格的数学公式)
随机机制池 RMP
随机机制池(Random Mechanics Pool, RMP):是描述rougelike玩法维度的一个度量标准,也是rougelike玩法最核心的部分。游戏某个系统的随机池大小≈RMP^n(n≥2),单个的随机机制池定义为RMP(m,name)意味在这个机制池中有m种区分机制(能够带来不同体验的机制强化,一个池子中的区分机制可能有互相的关联和一定联系),机制池名称为name。
例如在Hades中有战神的祝福,它的机制池就可以表达为RMP(15, 战神),奥林匹斯众神的祝福这个系统所提供的随机机制池大小就可以表达为≈RMP(15)^8。
虽然这种定义非常不严谨也不一定完全符合游戏的实际状况,但我想从某种意义上来说也是符合我对于游戏随机性的一种数学直觉。那么,我们假设上面的定义在某种意义上是正确的,我想很多事情可以在一定程度上解释。
Hades的体验为何如此丰富?因为Hades光是在祝福系统上就不仅提供了多达8种的随机机制池,并且机制池中的区分机制比例非常高,几乎每一种都有自己独特的机制,可以带给玩家不一样的游戏体验,即使是数值强化,也因为大多是最高稀有度,可以给到带来质变的数值。更别提还有武器的机制强化,局外成长带来的强化等等。
此外还有一点我在游戏中注意到的地方。我在前文中描述到只有带给玩家不一样的体验的机制类强化和量变产生质变的数值类强化才能算做改变了玩家的游戏体验,而优秀的Rougelike大多都采用了一个很巧妙的做法。就像我们的研究样本Hades那样,他将美术表现明显的机制强化类祝福作为低级天赋,将美术表现不明显但实战效果明显的数值强化类的祝福作为高级天赋,这样不仅可以让玩家更加频繁地拿到机制强化也可以顺理成章地给到高数值就能完美解决这个问题,就意味着制作的所有RMP都是有效的区分机制。
那么我想回答另一个让我有些困扰的问题,为什么有很多人觉得雨中冒险2的rougelike味道有些淡呐,比如我和我的朋友们?我想我可以用这样的定义去做一些回答:因为雨中冒险2的RMP(随机机制池)太少了,只有一个道具的池子,并且在这个池子中机制强化的机制非常少,即使是提供了大量的数值强化也会因为不断成长的怪物属性和平滑的数值提升曲线而被掩盖体验的变化。
可携带机制数 PMA
如果说RMP的概念更多是在讨论如何将rougelike的随机性这张饼画大,那我想应该还有一个很重要的问题需要思考,就是玩家能吃下这张饼的多少。
想要解释这个问题,我觉得明日方舟是一个特别好的例子,因为在明日方舟非常受欢迎的肉鸽模式中有一个非常有趣的概念:可携带干员的数量,就像下面这张图中所展示的那样,玩家可以携带的干员数量是可变的。
我想请各位思考一个问题,你见过的rougelike游戏中有多少是允许你携带的加成,装备,宝石啥的或者按照本文的说法,机制,它数量的最大上限是会发生改变的?
我思来想去,好像严格来说很少有rougelike游戏是有这类限制发生改变的,要么就是固定不变要么就是在一些数值加成类的buff上没有什么太多的数量限制,除了暖雪应该勉强可以算一个以外貌似真的很少有这类游戏。但这么一说只有一类,那就是卡牌构筑类rouge。
卡牌构筑类rouge有一部分是不会限制你放多少张卡牌的,这就意味着你可以携带的机制数量是由你自己调节的,你的每一张卡牌都可以算作是一个独特的机制。这个的典型代表就是邪恶冥刻。
而还有一小部分是会限制你的牌组上限的,而大部分游戏会将这一部分上限作为机制强化的对象,也是可以动态改变的。那么至此,我想引入下面这个定义:
可携带机制数(Portable Mechnics Amount : PMA):描述玩家在rougelike玩法中可以携带机制的最大数量,这在一定程度上反映了玩家需要的决策量和操作复杂度。游戏的PMA可以定义为PMA(a?+n),如PMA(3?+n)以为玩家可以携带机制强化最多3种并且这个3是有可能变化但最多为3和不定数量的非机制强化。
PMA的数值并不一定是越高越好,而需要和游戏本身一起去思考,这也是为什么很多游戏都会将其做成固定的数值。但反过来说,正因如此,PMA如果能够动态变化将会为游戏带来更多的活力和变数,如果能够将数值平衡做好,相比将会带来截然不同的游戏体验。毕竟,游戏是一个平衡的艺术。
那么回到这一小节的开始,我想尝试回答一下为什么明日方舟的肉鸽模式会广受好评。
因为明日方舟的“饼”真的很大,有地图机制,干员,藏品这三块非常大的RMP,我就不去详细计算了,有兴趣的话可以自己尝试去写一下,其规模堪比Hades甚至可能更多。并且有趣的是玩家不知道自己能吃到多大的“饼”,包括动态变化的干员携带数量和藏品携带数量,并且这一块的数值平衡做得非常好,也就是PMA的平衡和RMP的大小都做得非常优秀。这么一看,粥粥的肉鸽模式真的是选了一条很难但是是属于强者的道路。
Rougelike带来的丰富体验
回到标题,rougelike是如何给玩家带来丰富的体验的?我想随机机制池这个概念能很好地解答这个问题。一个优秀的rougelike游戏它的随机机制池一定是庞大的,最起码是有一定规模的。无论是hades,明日方舟,邪恶冥刻,月圆之夜等等,他们的共同特点就是有好几种能够带来机制强化的系统和和大量不同效果的强化,这样才能给玩家丰富的体验,而这种方式能够带来的不同体验的数量是相当庞大的。
这就引伸出rougelike的一个特点:基础工作量很大,但随着不同的机制强化的增加,能够给玩家带来的体验也将指数级地丰富。我想,这就是为什么现在的手游越来越倾向于添加rougelike模式吧。毕竟,该投入还是要投入的,为什么不用能够“便宜”大碗还高效的rougelike呐?
结尾
另外一提,我并没有深入思考这两种的具体运算方式,我数学也不是很好,但如果RMP和PMA能以某种方式除一下的话可以得到玩家每局游戏能吃到的“饼”有百分之多少,估计15%是一个比较不错的数值?总之这也是一个很值得玩味的数字。
最后,我想做个2024-09-01